Die Universität macht es vor: zwei innovative Ansätze wie VR zum Lernen funktioniert

Die Universität macht es vor: zwei innovative Ansätze wie VR zum Lernen funktioniert

Lernen kann man am besten an dem Ort, wo das Wissen auch gebraucht wird. Eigentlich sogar am schnellsten, wenn man wirklich etwas lernen möchte und Spaß an der Sache hat. 

Wer Gefühle, Assoziationen und Erinnerungen mit realen Situationen verbindet, kann das Erlernte früher verinnerlichen und später effektiv abrufen. 

Das ist ein Grund, weswegen z. B. Rollenspiele in der Pädagogik schon seit langer Zeit erfolgreich genutzt werden.

Warum E-Learning mit VR?

In Sprachschulen spielt man einen Einkauf in der noch fremden Sprache durch oder Polizisten setzen sich für den eventuellen Ernstfall im kontrollierten Training mit pöbelnden Kollegen auseinander. 

Angehende Ärzte bleiben durch die Übung mit Patienten, die durch das Internet schon alles zu wissen glauben, oder ihnen eine unangenehme Diagnose erklären müssen, ruhig und sachlich.

Ist es denkbar, ähnliche Erfahrungen in Zukunft in der virtuellen Welt zu sammeln und das dort gelernte als fundiertes Wissen professionell beruflich zu nutzen? 

Mittels VR kann man schon früh in die tatsächliche Rolle schlüpfen, die man später im Beruf innehaben wird. Bildung zum Mitnehmen!

Das global erfolgreichste Wirtschaftsmagazin Forbes schreibt, dass der Sektor Bildung in den nächsten Jahren zu den TOP 5 der Industriebereiche gehört, der am meisten von Virtual Reality, Mixed und Augmented Reality verändert werden wird.

Neue Strategien und Konzepte

Dafür müssen neue Strategien und Konzepte her, mit denen altbewährte Angebote ergänzt oder ersetzt werden können; wenn wir die Möglichkeiten der Virtual Reality in Zukunft für Aus- und Weiterbildung gewinnbringend nutzen wollen.

Es gibt Vorreiter, die schon heute mit neuen Ansätzen innovative Ideen ausprobieren. Diesmal geht es nicht um die Technik, sondern um zwei neue, allgemeine Ansätze für den Einsatz virtueller Realität im E-Learning.

Es gibt gute Gründe für Lehrer und Schüler, mehr auf VR, AR und MR zu setzen.

Der virtuelle Campus

Die Hochschule Kaiserslautern ist eine von insgesamt zwei Verbundhochschulen, die an einer dauerhaften Lösung zur Ergänzung ihrer E-Learning-Inhalte schon jetzt aktiv arbeiten und forschen. Sie setzen VR- und AR-Techniken ein, die als Erweiterung der üblichen Vorlesungen und gängigen Vermittlungspraktiken von Wissen dienen.

Im Fokus stehen technische Laborpraktika, die in ingenieurs- und naturwissenschaftlichen Studiengängen ein wichtiger Teil der Ausbildung sind.

Verkürzte Regelstudienzeit als Ziel?

Praktisches und theoretisches Wissen wird multimedial vermittelt und online bereitgestellt. Das ermöglicht es den Studenten, ihre Zeit zum Großteil selbstbestimmt einzuteilen

Diese persönliche Freiheit ist gerade in Zeiten hoher Studiengebühren eine Entlastung, da Nebenjob und Studium besser aufeinander abgestimmt werden können.

Außerdem ist eine Verkürzung der Gesamtstudiendauer denkbar: 

Die teilnehmenden Studenten dürfen bereits am Anfang des Studiums an Experimenten im Labor „praktisch“, teilnehmen, weil die Praktika gefahrlos in einer Virtual, Mixed oder Augmented Reality Umgebung stattfinden.

So können die angehenden Techniker und Ingenieure technische Geräte konstruieren, auseinandernehmen und, und, und ... Es darf simuliert, animiert und ausprobiert werden – ohne Scheu, teure Apparate oder Prototypen zu zerstören. 

So verringert sich auch der Einsatz teurer und gefährlicher Materialien und Chemikalien, und Experimente können beliebig oft wiederholt oder erweitert werden. In Versuchen wurde bestätigt, dass der Lerneffekt in der virtuellen Realität gegenüber der realen Erfahrung derselbe ist.

Gemeinsam sind wir stark

Wir bleiben in Kaiserslautern. Auch die Theorie wird dort mittels VR oder AR spannend vermittelt. Auf dem gesamten Campus sind sogenannte Trigger-Objekte — wie Plakate, Aufkleber, Vitrinen, Gebäude usw. — platziert. 

Das einfachste Konzept der Bildungseinrichtung nutzt Video- und Audioaufnahmen als Ergänzung zu Informationstafeln oder Bildern.

Mit einem kompatiblen Smartphone oder Tablet sind Zusatzinhalte aus dem Internet abrufbar, die als aufklappbares, interaktives Menü neben den Objekten auf dem Display dargestellt werden. 

Rätsel und Multiple-Choice-Tests sind neu, aber wurden von Studenten bereits erfolgreich getestet und positiv angenommen.

Virtual Reality lebt vom Mitmachen, vor allem jetzt!

Endlich wird auch der Geprüfte aktiv eingebunden und kann mit seinen Ideen und individuellen Ansichten zum Verbessern der Lerninhalte beitragen, anstatt lediglich passiv das lernen zu müssen, was stur „von oben“ vorgegeben wurde.

Lehrer, Professoren, Schüler, Studenten, Auszubildenden und alle Lernwilligen können über das Internet mit wenigen Klicks direktes und präzises Feedback zur Effizienz, dem eigenen Verständnis der Aufgaben oder der Usability der unterschiedlichen E-Learning-Ansätze geben.

Wenn diese Daten und Auswertungen zentral verwaltet und Ergebnisse über das Netz an andere Bereiche weitergegeben werden, kann sich eine multidirektionale Dynamik entwickeln

Das ist ein Austauschen von Informationen, das für spätere Projekte, Studiengänge mit Zusatz der Virtual Reality, AR und MR-Technik als Standard etabliert werden könnte. Je früher der Umgang mit diesen Möglichkeiten erprobt wird, desto mehr Daten stehen in einigen Jahren zur Verfügung. 

Und das erleichtert zukünftige Auswertung und Weiterentwicklung von Ideen.

Es muss einfacher werden

Das Bildungssystem in Deutschland wird immer lauter als zu steif kritisiert, als zu ineffektiv und unflexibel – gerade in Bezug auf die Langzeitwirkung der aufgenommen „Bildung“. 

Das Wissen bleibt nicht hängen bei trockenen Lerninhalten.

E-Learning gepaart mit Virtual Reality hat das Potenzial, eine sanfte Revolution auszulösen. Die vorhandenen Ansätze kratzen noch an der Oberfläche des Möglichen. Oberstes Ziel sollte sein, alle virtuellen Formate für PC, Laptop, Tablet und Smartphone so zu entwickeln, dass sie miteinander kompatibel sind und von allen genutzt werden können.

Dafür bieten sich die schon vorhandenen Webtechnologien an, weil sie geräteunabhängig funktionieren und unkompliziert zu programmieren sind. So kann die Digitalisierung in großen Schritten voran gehen.

Wie sehen Sie den Einsatz von Virtual Reality an Universitäten? Schreiben Sie uns Ihre Meinung direkt unterhalb in die Kommentare.

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